《赛博朋克 2077》杂谈
最近把《赛博朋克 2077》玩完了。通关了所有结局,清了所有重要支线,摸清了战斗系统。游戏已经发售四个月,是时候写写这款游戏了。
这或许是近几年宣传最猛,也是最受争议的游戏。对我个人而言,作为一个赛博朋克题材的爱好者 + 使用高端 PC 和大电视游玩的幸运玩家,若对本作一句话概述,便是九分深爱,一分遗憾。
玩法
《赛博朋克 2077》包罗万象,可以射击、格斗、潜行、黑客、赛车。我没有玩过《GTA》或者其他类似的开放世界游戏,无法横向比较,但我很喜欢《赛博朋克 2077》的丰富性。
枪械的设计手感还不错。这是我第一次玩 CS 以外的 FPS 游戏,没有明显不适的地方。虽然手柄很难瞄准,但这毕竟不是竞技游戏,我可以躲在掩体后面慢悠悠调整准星,用狙击枪或者可穿墙的精准步枪消灭敌人。这其实是我在 CS 里一直幻想的体验,没想到在这里成真了。
近战是我在初期尝试的玩法。当时我还没有狙,枪法也差,甚至还不会制作子弹,手拿一百多 DPS 的垃圾冲锋枪,在和敌人的对抗中很吃亏。某天,一把三百多 DPS 的骚橙色武士刀出现在楼下的武器店中,我用大部分积蓄买下了它,从此开始爽快肉搏,度过了艰难的开荒时期。后来发现自己错过了本作最强的武士刀「觉」,再加上拿到了「猫又」狙击枪(堪比 CS 里的连狙),便逐渐往枪械流上转移。中期拿到「寡妇制造者」之后,就完全摆脱了对近战武器的依赖。
潜行是我最讨厌的,不管是在本作中,还是在其他游戏里。很欣慰本作大部分场合不强制要求潜行,只要实力强大,就可以尽情突突突。
黑客流如果玩得好可以乱杀,但需要牺牲近战或枪械点数,感觉不是很值得。很大程度上,在这个快意恩仇的夜之城里,我需要的是「爽」。
本作的赛车系统饱受批评,据说比起《GTA》差了很多。我不追求完美过弯,只享受横冲直撞,所以感觉还好。如果想正儿八经兜风,摩托车是更好的选择。我最喜欢的开车路线,是从地图中的某个角落前往阿德卡多大本营。通往大本营的路本来只有一条,但我更愿意开着「隼-野狼」从山地抄近路越野。驾驶这头巨兽冲入无尽的荒漠,把树木一棵棵撞倒,车门和引擎盖因为飞跃小土坡后的跌落摔得稀碎。远方的夜之城天际线繁花似锦,脚下的沙漠和飞车构成了暴力美学。如此颠簸几公里后,只见柳暗花明,流浪者篝火晚会的歌声渐渐清晰。和帕南一起,依偎在篝火旁,加入合唱,沐浴星光。这让我想起了在《塞尔达传说:旷野之息》中,在暗夜的山顶上守候流星的场景。这可能是开放世界游戏最大的魅力。
剧情(含有剧透)
《赛博朋克 2077》的主线和支线都很优秀,并让我产生了自从玩《超级机器人大战 OG2》以来最为深入的情感沉浸,也就是所谓的「中毒」。
主线剧情非常契合赛博朋克的主题,明显感觉到操控 V 这个无名佣兵对抗巨头企业时的压迫、紧张、兴奋,以及后期的绝望和沉重。最后的结局选项众多,每个都有一个多小时的独有任务,以及丰富的结尾剧情,CDPR 用心良苦。太阳、星星结局很浪漫,恶魔、自杀结局很现实。至于隐藏结局,则有点浪漫过头了。感觉制作组最用心的是恶魔结局,整个故事最波折,结尾的太空舱剧情也最长最压抑。
支线剧情同样触及了很多深刻的话题,比如有关宗教的「罪与罚」,因童年阴影而残害下一代的「彼得潘」,关于复仇与原谅的「心中困兽」等等。尽管这是一个追求爽快的游戏,但很多时候,CDPR 诱导玩家在「处决」与「放过」之间作出选择,并对「放过」有所奖励。
在这些出彩的主线和支线中,诞生了众多令我难忘的人物。杰克,强尼,帕南,索尔,朱迪,克里,瑞弗,罗格,老维,米斯蒂,竹村。他们可能只出现在一两个支线中,甚至没有支线任务,却被刻画得栩栩如生。这些人是 V 与夜之城之间的纽带,是我还愿意时不时回到这座罪恶都市的唯一牵挂。一方面是 CDPR 的剧本和叙事能力突出,一方面是第一人称视角和顶尖的画面表现提供的强烈沉浸。还有一个不可或缺的因素,就是本作纯正地道的中文翻译和配音。杰克的俏皮、强尼磁性嗓音里的玩世不恭、老维的语重心长、米斯蒂的轻柔、竹村的日式普通话,皆可圈可点。这是我第一次玩全程中文配音的游戏,与外语配音+中文字幕的体验实在是差距太大了。
对我来说,本作刻画最深刻的人物是朱迪。而朱迪最后的支线「金字塔之歌」,是我觉得最忧伤的任务。云顶的波涛过后,一切重归风平浪静。朱迪约我在市郊的海湾潜水。下水之后,才知水底曾经是一座城市,是朱迪童年生活的地方。里面的每座房子都承载着朱迪的记忆,作为朋友,她把心底最深处的童年往事展现给我,似乎已经卸下了一切重担。然而第二天,朱迪说她要走了。她穿着短裤,在凌晨的港湾,独坐在码头上。简短的道别过后,她望向远方,开始沉思。她看不到我,听不到我,也不再会对我说话。我很想留住这个时刻,却也知道这个瞬间会像手心的沙子一样,要么握紧不动,要么任它流走。不得已,我面向着浸润在日出晨光里的朱迪,一步步后退走远。终于,那个逆光的人儿被系统刷新掉了,偷芯片时的最后一个伙伴离开了。那一刻的心情是无尽的惆怅。几天后,朱迪从俄勒冈、西雅图发来照片。照片上的太空针真实而又虚幻。再往后,她再也没有新的对话与我诉说了。由于代入感太强,我竟不自觉地用「我」代替了「V」。这是段电影般的体验,却比电影令人难受。游戏和电影不一样,受众小,分支又太多,没有那么多玩家会专门讨论某个细节。这令人感到孤独。更何况,朱迪故事的忧伤之处,本身就在于孤独。
在网络中,本作的剧情收获了不少赞誉,但这个题材其实并不适合所有玩家。我本人对赛博朋克文化有强烈的喜好,读过《仿生人梦见电子羊吗?》和阿西莫夫全集,看过《攻壳机动队》和《银翼杀手》。其中 1982 年上映的《银翼杀手》是我和老婆一起看的,两个小时的慢节奏叙事、压抑的故事和美术风格,老婆啃得煎熬,但我嚼得津津有味。而在《赛博朋克 2077》中,CDPR 成功地将赛博朋克这一小众亚文化渗透到游戏的方方面面。大到夜之城的布景、世界观的搭建,小到支线任务中的各种对话记录,无一不渲染着社会的割裂、环境的恶化、机器的冷酷、人性的压榨。它的文本比起《银翼杀手》戏谑友好许多,但这也只是让它足够成为一款路人眼中不错的游戏。或许只有对于喜爱赛博朋克的人,《赛博朋克 2077》才有它的非凡之处。
遗憾
众所周知,这款游戏 bug 极多。呼声很高的 1.2 补丁包,40 GB 之巨,内容竟然全部是 bug 修复,数量多达上百条。然而我自己遇到的 bug 不多,「仅仅」是无处不在的穿模、逃不过的「黑梦」,以及某次打死 boss 之后的卡关而已。因为我很幸运,在二〇二〇年装了一台高端 PC,在矿潮前买到一块便宜的 RTX 3070(反过来说,如果不是这个游戏,我也不会考虑去买),还在感恩节用两百多刀买到一台 65 寸 4K HDR 电视。它们让我能够在 4K 最高画质下保持 60 FPS(关光追,开 DLSS),是提升沉浸感的大功臣,同时也得以避免主机平台上层出不穷的独占 bug。
除了 bug,本作因为赶工,砍掉了不少宣发中的内容,比如轻轨、浮空车、多人模式等。UI 和系统上的毛糙细节,也时不时提醒人们,这个游戏并不是一个打磨完好的成品。
然而话说回来,这些虽然都是缺点,但并不真正影响我对这个游戏的体验和喜爱,因为我喜爱的是赛博朋克本身。另一方面,这些缺点对于主流玩家,却或许是致命的,从而会引发一系列连锁反应,包括销量、口碑、股价下滑,乃至资金链断裂。最终的结果,是让潜在的 DLC、网游或续作胎死腹中,也让后来者在推出赛博朋克题材作品时瞻前顾后。这是我真正的遗憾之处。
结语
在我心中,《赛博朋克 2077》站在了金字塔尖,属于那种几年才能玩到一次、体验终身难忘的游戏;更因为它题材的特殊性,对我有非比寻常的意义。感谢 CDPR,作为业界顶级工作室,选择了这样一个主题。尽管在上一段阐述了担忧,但乐观地说,它制造的话题和关注度,也让更多人了解、喜欢上了赛博朋克。借用《基地》的设定,希望《赛博朋克 2077》 成为赛博朋克游戏和文化的「端点星」,现有终焉,未来始焉。