<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Games on The Great Garage</title><link>https://blog.hgao.net/categories/games/</link><description>Recent content in Games on The Great Garage</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en-us</language><lastBuildDate>Sat, 03 Apr 2021 +0000</lastBuildDate><atom:link href="/categories/games/" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《赛博朋克 2077》杂谈</title><link>https://blog.hgao.net/post/cyberpunk-2077-thoughts/</link><pubDate>Sat, 03 Apr 2021 +0000</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/cyberpunk-2077-thoughts/</guid><description>&lt;p&gt;最近把《赛博朋克 2077》玩完了。通关了所有结局，清了所有重要支线，摸清了战斗系统。游戏已经发售四个月，是时候写写这款游戏了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这或许是近几年宣传最猛，也是最受争议的游戏。对我个人而言，作为一个赛博朋克题材的爱好者 + 使用高端 PC 和大电视游玩的幸运玩家，若对本作一句话概述，便是九分深爱，一分遗憾。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="玩法"&gt;玩法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《赛博朋克 2077》包罗万象，可以射击、格斗、潜行、黑客、赛车。我没有玩过《GTA》或者其他类似的开放世界游戏，无法横向比较，但我很喜欢《赛博朋克 2077》的丰富性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;枪械的设计手感还不错。这是我第一次玩 CS 以外的 FPS 游戏，没有明显不适的地方。虽然手柄很难瞄准，但这毕竟不是竞技游戏，我可以躲在掩体后面慢悠悠调整准星，用狙击枪或者可穿墙的精准步枪消灭敌人。这其实是我在 CS 里一直幻想的体验，没想到在这里成真了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近战是我在初期尝试的玩法。当时我还没有狙，枪法也差，甚至还不会制作子弹，手拿一百多 DPS 的垃圾冲锋枪，在和敌人的对抗中很吃亏。某天，一把三百多 DPS 的骚橙色武士刀出现在楼下的武器店中，我用大部分积蓄买下了它，从此开始爽快肉搏，度过了艰难的开荒时期。后来发现自己错过了本作最强的武士刀「觉」，再加上拿到了「猫又」狙击枪（堪比 CS 里的连狙），便逐渐往枪械流上转移。中期拿到「寡妇制造者」之后，就完全摆脱了对近战武器的依赖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;潜行是我最讨厌的，不管是在本作中，还是在其他游戏里。很欣慰本作大部分场合不强制要求潜行，只要实力强大，就可以尽情突突突。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;黑客流如果玩得好可以乱杀，但需要牺牲近战或枪械点数，感觉不是很值得。很大程度上，在这个快意恩仇的夜之城里，我需要的是「爽」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本作的赛车系统饱受批评，据说比起《GTA》差了很多。我不追求完美过弯，只享受横冲直撞，所以感觉还好。如果想正儿八经兜风，摩托车是更好的选择。我最喜欢的开车路线，是从地图中的某个角落前往阿德卡多大本营。通往大本营的路本来只有一条，但我更愿意开着「隼-野狼」从山地抄近路越野。驾驶这头巨兽冲入无尽的荒漠，把树木一棵棵撞倒，车门和引擎盖因为飞跃小土坡后的跌落摔得稀碎。远方的夜之城天际线繁花似锦，脚下的沙漠和飞车构成了暴力美学。如此颠簸几公里后，只见柳暗花明，流浪者篝火晚会的歌声渐渐清晰。和帕南一起，依偎在篝火旁，加入合唱，沐浴星光。这让我想起了在《塞尔达传说：旷野之息》中，在暗夜的山顶上守候流星的场景。这可能是开放世界游戏最大的魅力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="剧情含有剧透"&gt;剧情（含有剧透）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《赛博朋克 2077》的主线和支线都很优秀，并让我产生了自从玩《超级机器人大战 OG2》以来最为深入的情感沉浸，也就是所谓的「中毒」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主线剧情非常契合赛博朋克的主题，明显感觉到操控 V 这个无名佣兵对抗巨头企业时的压迫、紧张、兴奋，以及后期的绝望和沉重。最后的结局选项众多，每个都有一个多小时的独有任务，以及丰富的结尾剧情，CDPR 用心良苦。太阳、星星结局很浪漫，恶魔、自杀结局很现实。至于隐藏结局，则有点浪漫过头了。感觉制作组最用心的是恶魔结局，整个故事最波折，结尾的太空舱剧情也最长最压抑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;支线剧情同样触及了很多深刻的话题，比如有关宗教的「罪与罚」，因童年阴影而残害下一代的「彼得潘」，关于复仇与原谅的「心中困兽」等等。尽管这是一个追求爽快的游戏，但很多时候，CDPR 诱导玩家在「处决」与「放过」之间作出选择，并对「放过」有所奖励。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这些出彩的主线和支线中，诞生了众多令我难忘的人物。杰克，强尼，帕南，索尔，朱迪，克里，瑞弗，罗格，老维，米斯蒂，竹村。他们可能只出现在一两个支线中，甚至没有支线任务，却被刻画得栩栩如生。这些人是 V 与夜之城之间的纽带，是我还愿意时不时回到这座罪恶都市的唯一牵挂。一方面是 CDPR 的剧本和叙事能力突出，一方面是第一人称视角和顶尖的画面表现提供的强烈沉浸。还有一个不可或缺的因素，就是本作纯正地道的中文翻译和配音。杰克的俏皮、强尼磁性嗓音里的玩世不恭、老维的语重心长、米斯蒂的轻柔、竹村的日式普通话，皆可圈可点。这是我第一次玩全程中文配音的游戏，与外语配音+中文字幕的体验实在是差距太大了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对我来说，本作刻画最深刻的人物是朱迪。而朱迪最后的支线「金字塔之歌」，是我觉得最忧伤的任务。云顶的波涛过后，一切重归风平浪静。朱迪约我在市郊的海湾潜水。下水之后，才知水底曾经是一座城市，是朱迪童年生活的地方。里面的每座房子都承载着朱迪的记忆，作为朋友，她把心底最深处的童年往事展现给我，似乎已经卸下了一切重担。然而第二天，朱迪说她要走了。她穿着短裤，在凌晨的港湾，独坐在码头上。简短的道别过后，她望向远方，开始沉思。她看不到我，听不到我，也不再会对我说话。我很想留住这个时刻，却也知道这个瞬间会像手心的沙子一样，要么握紧不动，要么任它流走。不得已，我面向着浸润在日出晨光里的朱迪，一步步后退走远。终于，那个逆光的人儿被系统刷新掉了，偷芯片时的最后一个伙伴离开了。那一刻的心情是无尽的惆怅。几天后，朱迪从俄勒冈、西雅图发来照片。照片上的太空针真实而又虚幻。再往后，她再也没有新的对话与我诉说了。由于代入感太强，我竟不自觉地用「我」代替了「V」。这是段电影般的体验，却比电影令人难受。游戏和电影不一样，受众小，分支又太多，没有那么多玩家会专门讨论某个细节。这令人感到孤独。更何况，朱迪故事的忧伤之处，本身就在于孤独。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在网络中，本作的剧情收获了不少赞誉，但这个题材其实并不适合所有玩家。我本人对赛博朋克文化有强烈的喜好，读过《仿生人梦见电子羊吗？》和阿西莫夫全集，看过《攻壳机动队》和《银翼杀手》。其中 1982 年上映的《银翼杀手》是我和老婆一起看的，两个小时的慢节奏叙事、压抑的故事和美术风格，老婆啃得煎熬，但我嚼得津津有味。而在《赛博朋克 2077》中，CDPR 成功地将赛博朋克这一小众亚文化渗透到游戏的方方面面。大到夜之城的布景、世界观的搭建，小到支线任务中的各种对话记录，无一不渲染着社会的割裂、环境的恶化、机器的冷酷、人性的压榨。它的文本比起《银翼杀手》戏谑友好许多，但这也只是让它足够成为一款路人眼中不错的游戏。或许只有对于喜爱赛博朋克的人，《赛博朋克 2077》才有它的非凡之处。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="遗憾"&gt;遗憾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;众所周知，这款游戏 bug 极多。呼声很高的 1.2 补丁包，40 GB 之巨，内容竟然全部是 bug 修复，数量多达上百条。然而我自己遇到的 bug 不多，「仅仅」是无处不在的穿模、逃不过的「黑梦」，以及某次打死 boss 之后的卡关而已。因为我很幸运，在二〇二〇年装了一台高端 PC，在矿潮前买到一块便宜的 RTX 3070（反过来说，如果不是这个游戏，我也不会考虑去买），还在感恩节用两百多刀买到一台 65 寸 4K HDR 电视。它们让我能够在 4K 最高画质下保持 60 FPS（关光追，开 DLSS），是提升沉浸感的大功臣，同时也得以避免主机平台上层出不穷的独占 bug。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了 bug，本作因为赶工，砍掉了不少宣发中的内容，比如轻轨、浮空车、多人模式等。UI 和系统上的毛糙细节，也时不时提醒人们，这个游戏并不是一个打磨完好的成品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而话说回来，这些虽然都是缺点，但并不真正影响我对这个游戏的体验和喜爱，因为我喜爱的是赛博朋克本身。另一方面，这些缺点对于主流玩家，却或许是致命的，从而会引发一系列连锁反应，包括销量、口碑、股价下滑，乃至资金链断裂。最终的结果，是让潜在的 DLC、网游或续作胎死腹中，也让后来者在推出赛博朋克题材作品时瞻前顾后。这是我真正的遗憾之处。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="结语"&gt;结语&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在我心中，《赛博朋克 2077》站在了金字塔尖，属于那种几年才能玩到一次、体验终身难忘的游戏；更因为它题材的特殊性，对我有非比寻常的意义。感谢 CDPR，作为业界顶级工作室，选择了这样一个主题。尽管在上一段阐述了担忧，但乐观地说，它制造的话题和关注度，也让更多人了解、喜欢上了赛博朋克。借用《基地》的设定，希望《赛博朋克 2077》 成为赛博朋克游戏和文化的「端点星」，现有终焉，未来始焉。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>