《精灵宝可梦:白》通关感受

· ACG

最近忙完答辩,时间比较空闲,打穿了 NDS 平台上的《精灵宝可梦:白》。这是《精灵宝可梦》系列第五世代的首部作品,发售于二〇一〇年九月。游戏采用了三维立体画面,在地图上增加了大量动画。同时,宝可梦的数量也从第四世代的 493 只增加到 649 只。

整个流程花了四五天,打穿主线之后,又找到了六位贤者,捉了几只定点高等级宝可梦,击败了二周目的四大天王和冠军。原本准备继续打战斗地铁,但后来实在是无心选种练级,于是攻略也就此告一段落。至于地铁,就留到「黑白2」中去消化。由于采用了模拟器的加速功能,游戏内部的时间大概三十多小时,实际应该在十小时左右。一周目后期为了加快进度,使用了草丛不遇敌金手指。此外还使用了即时存档大法,所以通关没有什么难度。

下面说说游戏本身。

画面

本作中的画面素质让我有些惊喜。一改以往方方正正的视角,采用了立体画面,并在一些场景中使用了变换的视角以及斜向的移动。大地图上人物开始有了动作,飞云市还出现了来来往往的路人。尽管画面效果从来不是《精灵宝可梦》的主旋律(甚至不是任天堂平台游戏的主旋律),但好的画面还是更能让人享受这个虚拟世界。毕竟《精灵宝可梦》也算是一款可以让玩家在其中慢慢发现、细细品味的游戏。

不同视角的吊桥 1(需翻墙)

不同视角的吊桥 2(需翻墙)

飞云市的环形道路(需翻墙)

流程

整个流程感觉节奏有点快。每座城市都有道馆,一转眼就八枚徽章到手。一些道路比较绕,而且采用了三维技术之后,视角会随着主角的移动而改变,有些道路不太容易看清楚。另一方面,本作秘传技和自行车对通关的作用大大降低,导致地形有些单调。冠军之路不需要闪光就能走,开启不遇野生之后很快就找到了出口。最后捕捉黑龙的场景也很粗暴,远没有绿宝石中一层层攀上天柱的激动和仪式感。

对战

本作一周目出现的宝可梦全部来自第五世代,共 156 只,可谓诚意满满,但这也是我之前迟迟不愿开坑本作的原因,毕竟很多前作中十分好用的宝可梦就此见不到了。之前在宝可梦网上对战中,我都一直使用前四时代的宝可梦,对第五世代望而却步。但是通过这次通关,还是发现了一些的很实用的对战宝可梦。

主角选择的是草蛇,因为好看。从输出能力来说,草系向来偏弱,但出人意料的是,在经常逃避野生战斗(后期直接关闭遇敌功能)的情况下,并没有刻意练级就很容易地打下所有道馆和四大天王。当然,由于配备了幸福蛋,再加上本作的经验值系统和自身等级挂钩,所以还是保持了一定程度的等级压制。

草蛇乍一看两攻不高,但拥有生长和盘卷两个强化技。尤其是盘卷,在面对不会换人的 NPC 玩家时尤其有用。本作物攻手远多于特攻手一旦遇到不克制自己的宝可梦,草蛇就可以凭借自己的高耐久进行强化,轻松达成三倍的物攻和物防。尽管没有秒杀来得痛快,但也算是相当无脑的打法了。

然而就算草蛇再强,单只宝可梦挑战克制自己的道馆时还是很头疼。在前期,草蛇单挑火系和虫系馆主比较吃力,但我捉了一只十多级的电斑马,先发上场电磁波,大大方便了草蛇的压制。这只斑马本想作为全程的主力,但无奈等级差草蛇太多,渐渐掉队了。

第四、第五个道馆分别是电系和地面系,草蛇可以轻松单推。到了第六个飞行系,我在道馆旁边捉了只 30 级的雷斑马。在一点努力值都没有练过的情况下,雷斑马靠一招威力 65 的物攻闪电推倒全场,真是有种「幸福来的太突然」的感觉。

在打冰系道馆之前,我在天堂之塔捉了引灵火。它的最终形态鬼灯是本世代最强的特攻宝可梦之一,我很久之前就在对战中频繁见到,地位相比耿鬼有过之而无不及。引灵火 41 级进化成二段形态,然后使用暗之石进化成鬼灯,而不像耿鬼一样需要通信进化。虽然暗之石在挑战联盟时才能得到,但其二段形态足以生推冰系道馆。天堂之塔捉到的引灵火普遍在 26 到 28 级,想要进化还是需要稍加训练。不过事实上我的引灵火带着学习装置,打巴斯鱼一边升级一边训练速度努力,到了三十多级也可以直接开推,未必等到进化。引灵火速度不快,我当时在天堂之塔捉了十只左右(直接扔高级球,成功率很高),选了只速度个体 30 的,后期几乎都是先制,这可能是我打起来比较轻松的原因。

最后一个龙系道馆,手上没有克制的宝可梦。不过另一方面,馆主的几只宝可梦虽然强力,但都是清一色物攻手。引灵火上来放鬼火让对手物攻减半,草蛇趁机上场强化几次以后即可横扫全场。

四大天王方面,引灵火已经蜕变成大杀四方的鬼灯,即使等级不高,生推鬼系和超能系天王也毫不费力。剩下的格斗系和恶系都是物攻为主,放完鬼火让草蛇上场放心强化即可。最后的 N 和大 Boss 使用综合类型的宝可梦,但打法不变。最后作为神兽的黑龙作用反倒不大,远远不如宝石版打天王时古代三神兽的统治地位。

总而言之,草蛇是一只可以全程使用的御三家宝可梦,前期让斑马配合辅助,后期则退居幕后辅助鬼灯。我在流程中还捉了达摩狒狒、钻地鼹鼠、草钢等、三头龙、斧牙龙等常见的对战宝可梦,但最终都没有派上用场。可见在面对 AI 的低种族、属性单一的宝可梦时,并没有必要组建太过庞大的队伍。

剧情和其他琐事

和画面一样,剧情似乎也从来不是《精灵宝可梦》的重点。即便如此,本作的人物和情节仍然有了巨大的飞跃。Boss 魁奇斯可谓系列中少见的真正「邪恶」,而他提出的「宝可梦究竟是否喜欢对战」也是我一直思考的问题。《精灵宝可梦》一直宣扬人类和宝可梦之间的羁绊和友谊,但作为朋友,人类为什么还要让自己的伙伴冒着受伤的风险战斗?当然这个思考可能不会有结果,因为这是田尻智自己的设定,不需要任何理由。玩家在这种设定中自得其乐,有何不可。这就不再展开讨论了。

之前说到,这是一个 NDS 游戏。我没有真机,使用的工具是 Android 上的 DraStic。这是一款优秀的 NDS 模拟器,拥有即时存档、加速和常见的金手指功能。正因为如此,我才能快速、流畅地完成整个游戏流程。然而令我担忧的是,这毕竟是一种非正常的游戏手段。倘若我在今年年底入手了 3DS,回归到慢节奏、不能存档、不能修改的正常游戏中,我不确定自己是否还能重新适应。

当一个简易而又能明显提升游戏体验的作弊手段摆在面前,你很难拒绝,何况这是我从小学开始就养成的坏习惯。玩了十几年模拟器,无论是《精灵宝可梦》、《超级机器人大战》还是《火焰之纹章》,都离不开即时存档。很久之前曾尝试过一次「珍珠钻石」版,那时候的 NDS 模拟器尚不成熟,功能和真机无异。走出家门,连遇到几只野生宝可梦,一次次听见突然急促起来的背景音乐,观看屏幕闪过之后出现的一只只孱弱精灵。圆企鹅无脑撞击,获胜,继续赶路,周而复始。我对此感到很烦躁。

这也是我一直以来怀疑「游戏」这一载体意义的原因。仅仅为了恪守「不作弊」信条,一次次遇到野生宝可梦、观看动画后再点击逃跑,把原本一分钟能走完的路走成十分钟,除了在心里给自己一个「交代」,还能获得什么收益?而在「机战」或者「火纹」中,当游戏的难度仅仅靠调整概率(命中率、成长率)来控制,那么对玩家来说,是否值得用更多的时间来换取低概率下同等的收益?花费十个小时、每次角色死亡都重打整个关卡,难道比花一个小时、打一下存一下更加优越?

从另一个方面说,用多了存档,会对自己的技术有所懈怠,缺少精进的动力。然而并不是所有的游戏都必须要走技术流派。对于「机战」、「火纹」这种战棋游戏来说,我关注的是剧情,关注的是驾驶着漂亮的机体在敌人堆里无双的快感。而对于拳皇这样纯靠技术的游戏,我也不会使用组合键简化出招,或者故意用慢速去玩。

至于《精灵宝可梦》,这是一个玩点无数的游戏。可以享受培养的乐趣,可以与朋友交换,可以在选美大赛中钻研,也可以漫无目的地沿途看风景。然而在此之上,它还有媲美专业竞技游戏的对战系统,而这也是区别低龄、外围玩家与核心玩家的一个分界。这两天知乎上有人提问:《第一次玩口袋妖怪,如何获得最佳体验?》,高票的回答都建议楼主不要对对战系统涉入过深,只要从心所欲地探索、收集即可。我相信每位所谓的核心玩家都曾在探索的过程中收获感动,继而决定深入挖掘这个游戏。我自己亦是如此。然而这次为了快速通关,沿途的很多小房子直接跳了过去,连几个秘传技都没有得到,反倒是给引灵火选种花了不少时间。有一点原因是,「黑白」系列已经推出许久,我之后还期待着「黑白2」,所以不想在前作上投入太多。假若我现在玩的是最新的「XY」,心态或许又会不一样。同时,我也不否认「对战」是目前《精灵宝可梦》最吸引老玩家的部分,我不可能回到十多年前,像小学生一样继续带着家门鸟家门狗南征北战。当我在对战中用多了路卡利欧、烈咬陆鲨、鬼灯这些高战斗力的宝可梦,我对它们的亲切感早已超过了家门口的小动物。

在著名的国产绿宝石改版「漆黑的魅影」中,作者提到「自从有人发表了关于努力值、个体值、性格对宝可梦能力影响的论文后,训练师和宝可梦的关系就改变了」(大意如此),但同时为了照顾核心玩家,「漆黑的魅影」也专门提供了便于练习努力值的场所。清新可爱的风格和令人舒适的系统会让新手玩家乐在其中,但蜜月期过后,能让人继续钻研的便是丰富的宝可梦和无穷的战术变化。可是要凭借战术在众多玩家中脱颖而出,基本前提是拥有完美的宝可梦,于是玩家们不惜大把的时间孵蛋、遗传、练努力、打道具。一只完美的宝可梦诞生前,无数「次品」在孵化之后即遭丢弃。我在通关之后打战斗塔时,从来都用修改器把宝可梦改到正常游戏限度之内的完美。如果不这样,我也可以通过无穷的生蛋获得同样的结果。其中的区别是,我消耗了我的时间,同时折损了游戏体验。

我写这些,可以为自己的作弊行为洗白,但这不是我的目的。我希望《精灵宝可梦》从根本上变得更加完善。目前有了很多第三方的对战工具,玩家可以自己设置宝可梦的各种属性。如果这一功能被移植到官方游戏中,生蛋选种的问题将得到缓解。然而这势必会让游戏中战斗塔的难度大打折扣。如果提升 NPC 宝可梦的能力,又会让很多低能力的宝可梦失去出场的机会。另一方面,掌机游戏原本就是利用人们的零碎时间,这种情况下能够通过生蛋打发时间可能不再是负担,而是变成一种消遣手段。这可能是《精灵宝可梦》真正的目标玩家。

或许有一天,我也将成为这样的玩家。