<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>ACG on The Great Garage</title><link>https://blog.hgao.net/categories/acg/</link><description>Recent content in ACG on The Great Garage</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en-us</language><lastBuildDate>Thu, 06 Dec 2018 -0800</lastBuildDate><atom:link href="/categories/acg/" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《精灵宝可梦：Let's Go! 皮卡丘》七十小时游戏体会</title><link>https://blog.hgao.net/post/pokemon-lets-go-pikachu-review/</link><pubDate>Thu, 06 Dec 2018 -0800</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/pokemon-lets-go-pikachu-review/</guid><description>&lt;h2 id="废话"&gt;废话&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;眼看年关将至，就在「Best of 2018」即将再一次成为年度唯一的一篇博文之际，我发新文章了！其实这一年其实有过几次想要写博客的冲动，并且在笔记软件里也列出了要点，但由于时间原因，要么写了一半烂尾，要么就没开始动笔。最近下了某种决心，于是终于写了这篇文章。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="正文"&gt;正文&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;写文章的时候，我正一边码字，一边在是不是瞅一眼旁边的 Switch，看看常盘森林里有没有钻出一直金色的独角虫——我已经连续捕捉一百多只屎黄色的独角虫了，中间遇到了一只遍体通红的闪光铁甲蛹，但始终没看到闪光独角虫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自从通关以后，这种行为几乎就成为了我在这款游戏里的仅有的几件活动之一。它和其他的几件活动形成一个循环：打天王刷钱→买球→刷高个体值的宝可梦→刷闪光宝可梦→球用光→打天王刷钱。这个过程不得不说是十分无趣且枯燥的。我还算比较喜欢刷刷刷以及收集类的游戏，比如在《无双》系列中喜欢拿全所有的专属武器，在《实况足球》里一定要每个夏天都要刷出一个妖人，但仍然觉得《精灵宝可梦》的「刷」更令人头痛且枯燥到夸张。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;令我有点难过的是，我已经记不太清我在通关之前对这款游戏是什么感觉了。至少应该比现在要好。一个月前，我拿到了我鬼送我的首发卡带，在解禁日当天就得以进入宝可梦的世界。这距离我写下那篇&lt;a href="https://blog.hgao.net/post/pokemon-20-anniversary-and-chinese-version/"&gt;《精灵宝可梦》二十周年纪念&lt;/a&gt;已经过去了两年多。可想而知，第一次面对首发、正版、中文、次世代，又是我鬼送的精灵宝可梦，我的内心有多么喜悦和激动！这些要素确实掩盖了游戏很多的缺点。就像我在知乎提过的问题那样，从模拟器到真机并没有给我带来游戏节奏过慢的苦恼，相反，这种走走逛逛的风格令我享受其中。其中我最爱的是大地图上显示真实的宝可梦，以及在对战中显示真实的场地。这种代入感的提升是前所未有的，，也是之前很欠缺的。另外就是中文翻译，有很多非常本土化的文字，我会觉得有些过于随意和网络口语化，但并不妨碍，十分有趣。看得出是关注最新流行中文圈的译者作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谈完这些新玩家重点关注的方面，再来说老玩家津津乐道的对战系统。很遗憾，这部作品牺牲了非常多的对战元素。个中原因或许是吸引新玩家，或许是整合新系统，或许兼而有之。但最后的结果，是努力值、道具、特性这三项非常传统且重要的对战元素被取消。再考虑到本作只有第一世代的一百五十一只宝可梦，战术变化就少得可怜。从我个人经历来看，每次在线对战都能遇到对面有一两只和我一样的宝可梦，比如铁甲暴龙、暴鲤龙、呆河马、皮可西、五彩泥。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="结尾"&gt;结尾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《精灵宝可梦》是我最喜爱的游戏系列之一。对于这部新作品，通关前的游戏体验也是我最愉悦的游戏体验之一。可惜通关之后少得可怜，刷个体值的体验又十分糟糕。这是宝可梦系列的一个特色，但也是在现时代如云的优秀游戏中十分扎眼的一个缺陷。我还会继续购买它的下一步作品，但是可能不会再抱有这么高的期待。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="真结尾"&gt;真结尾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;拖到一月廿一日才写完，但好歹写完了。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>也说《大鱼海棠》</title><link>https://blog.hgao.net/post/bigfish-begonia/</link><pubDate>Sat, 23 Jul 2016 +0800</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/bigfish-begonia/</guid><description>&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://blog.hgao.net/images/post/bigfish-begonia.jpg" alt="《大鱼海棠》海报"&gt;
&lt;p&gt;七月八日，电影上映的当天，朋友圈里到处都是观影体验，那是我头一回听说「大鱼海棠」这个名字；现在，我已经看了两遍——第一次在电影院把一部电影看两次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「音画优秀」、「剧情稀烂」这些评价已经是陈词滥调，没什么可争论。我自己的感受是：场景宏大，人物动作真实流畅，配乐悦耳而契合情境；椿在雨中和鲲共舞的那段，华美和谐，赏心悦目；金士杰老师的灵婆配音炉火纯青；周深的《大鱼》和陈奕迅的《在这个世界相遇》都是让我单曲循环了好久的好歌。另一方面，《大鱼海棠》的剧情则带来一种非常浓郁的「国产」的味道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我说不出什么是「国产」的味道，只确定这不是一个好词。如果是好的，我们会用「中国」、「传统」、「经典」这些词汇来形容，而不会说「国产」。大概在国产的影视剧中，舍己救人、历经坎坷、爱情纠葛、最后大团圆的结局太多太多了。这让我在观看的过程中产生了一种非常奇妙的感受：我知道制作方想用力渲染一种东西，勇气也好，爱情也罢，而我已经不是小孩，知道自己一定不会被他们的努力所打动。事后想来，这种感受大概就叫做「尴尬」。带着这样的情绪看完电影，我确实没法喜欢它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年《大圣归来》名利双收，今天的《大鱼海棠》却争议不断。同样是以古代经典为基础打造的国产动画，迎来了不同的收场。有朋友对《大鱼海棠》的遭遇打抱不平。对此，我觉得《大圣归来》的成功，再加上之前的造势，让《大鱼海棠》备受期待，而原创性更高的剧情承担了更大的风险，最终被证明是一个失败的原创。这没有关系，只是下次需要一个更好的故事、更好的讲述方式。但是，什么样的故事才是「好」的故事？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正令我担忧的是，提到国产动画的原创性，就一定要受制于「中国传统」。我喜欢中国传统（第二次观看时，发现山路边的小怪物帝江就非常惊喜），但是这不能成为创作者的枷锁。我相信这其中有一定的政治因素。前些年，国内的文化产品抄袭现象严重，相关部门就鼓励过原创，而他们对于「原创」的定义便是「包含中国传统」。在日本，有《火影忍者》、《银魂》这些具有民族特色的动画，但更多的是取材于当代生活，甚至完全架空（《新世纪福音战士》）。然而国内的作品一旦也涉足校园生活、机器人这些领域，就不可避免地受到它们的影响，继而被戴上「抄袭」的帽子。只有「中国传统文化」，是日本动画不会涉及的，从而是没有抄袭风险的，也是可以自我标榜为「原创」的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《大鱼海棠》披着《庄子》和《山海经》的外衣，把古老的神话传说拍成俗套的现代青春爱情；《新世纪福音战士》基于烂大街的机器人题材，却走了一条前所未有的黑暗而深刻的路线。相比之下，我喜欢后者更加「内化」原创。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，《新世纪福音战士》在中国很难通过审核。在《大鱼海棠》的早期的预告片中，旁白曾经说出「做爱」一词，上映时被剪掉。如此含蓄的电影，即使不考虑儿童，这样的词听上去也十分刺耳和突兀。然而这反映出，制作方确实想挣脱中国动画狭隘的枷锁，考虑过把它拍成一部面向大龄观众的作品，只是手法粗暴幼稚，最终又敌不过审核的压力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论如何，《大鱼海棠》是一次很有意义的尝试。在我的设想中，国产动画可以先从现有的青少年小说中取材，尝试摆脱「中国传统」的遗产。这必然会招致「抄袭」的批评，但万事万物都有学习的过程，只要是用心做，就一定会有收获，并在不断的探索中形成真正的「中国风」。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>《精灵宝可梦：白》通关感受</title><link>https://blog.hgao.net/post/pokemon-white-clear/</link><pubDate>Fri, 17 Jun 2016 +0800</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/pokemon-white-clear/</guid><description>&lt;p&gt;hello&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近忙完答辩，时间比较空闲，打穿了 NDS 平台上的《精灵宝可梦：白》。这是《精灵宝可梦》系列第五世代的首部作品，发售于二〇一〇年九月。游戏采用了三维立体画面，在地图上增加了大量动画。同时，宝可梦的数量也从第四世代的 493 只增加到 649 只。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整个流程花了四五天，打穿主线之后，又找到了六位贤者，捉了几只定点高等级宝可梦，击败了二周目的四大天王和冠军。原本准备继续打战斗地铁，但后来实在是无心选种练级，于是攻略也就此告一段落。至于地铁，就留到「黑白2」中去消化。由于采用了模拟器的加速功能，游戏内部的时间大概三十多小时，实际应该在十小时左右。一周目后期为了加快进度，使用了草丛不遇敌金手指。此外还使用了即时存档大法，所以通关没有什么难度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面说说游戏本身。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="画面"&gt;画面&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;本作中的画面素质让我有些惊喜。一改以往方方正正的视角，采用了立体画面，并在一些场景中使用了变换的视角以及斜向的移动。大地图上人物开始有了动作，飞云市还出现了来来往往的路人。尽管画面效果从来不是《精灵宝可梦》的主旋律（甚至不是任天堂平台游戏的主旋律），但好的画面还是更能让人享受这个虚拟世界。毕竟《精灵宝可梦》也算是一款可以让玩家在其中慢慢发现、细细品味的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://ik.imagekit.io/hikoship/blog/pokemon-white-clear/pokemon-white-clear_1.png?updatedAt=1761359987627" alt="不同视角的吊桥 1（需翻墙）"&gt;
&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://ik.imagekit.io/hikoship/blog/pokemon-white-clear/pokemon-white-clear_2.png?updatedAt=1761359987623" alt="不同视角的吊桥 2（需翻墙）"&gt;
&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://ik.imagekit.io/hikoship/blog/pokemon-white-clear/pokemon-white-clear_3.png?updatedAt=1761359987617" alt="飞云市的环形道路（需翻墙）"&gt;
&lt;h3 id="流程"&gt;流程&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;整个流程感觉节奏有点快。每座城市都有道馆，一转眼就八枚徽章到手。一些道路比较绕，而且采用了三维技术之后，视角会随着主角的移动而改变，有些道路不太容易看清楚。另一方面，本作秘传技和自行车对通关的作用大大降低，导致地形有些单调。冠军之路不需要闪光就能走，开启不遇野生之后很快就找到了出口。最后捕捉黑龙的场景也很粗暴，远没有绿宝石中一层层攀上天柱的激动和仪式感。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="对战"&gt;对战&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;本作一周目出现的宝可梦全部来自第五世代，共 156 只，可谓诚意满满，但这也是我之前迟迟不愿开坑本作的原因，毕竟很多前作中十分好用的宝可梦就此见不到了。之前在宝可梦网上对战中，我都一直使用前四时代的宝可梦，对第五世代望而却步。但是通过这次通关，还是发现了一些的很实用的对战宝可梦。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角选择的是草蛇，因为好看。从输出能力来说，草系向来偏弱，但出人意料的是，在经常逃避野生战斗（后期直接关闭遇敌功能）的情况下，并没有刻意练级就很容易地打下所有道馆和四大天王。当然，由于配备了幸福蛋，再加上本作的经验值系统和自身等级挂钩，所以还是保持了一定程度的等级压制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;草蛇乍一看两攻不高，但拥有生长和盘卷两个强化技。尤其是盘卷，在面对不会换人的 NPC 玩家时尤其有用。本作物攻手远多于特攻手一旦遇到不克制自己的宝可梦，草蛇就可以凭借自己的高耐久进行强化，轻松达成三倍的物攻和物防。尽管没有秒杀来得痛快，但也算是相当无脑的打法了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而就算草蛇再强，单只宝可梦挑战克制自己的道馆时还是很头疼。在前期，草蛇单挑火系和虫系馆主比较吃力，但我捉了一只十多级的电斑马，先发上场电磁波，大大方便了草蛇的压制。这只斑马本想作为全程的主力，但无奈等级差草蛇太多，渐渐掉队了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第四、第五个道馆分别是电系和地面系，草蛇可以轻松单推。到了第六个飞行系，我在道馆旁边捉了只 30 级的雷斑马。在一点努力值都没有练过的情况下，雷斑马靠一招威力 65 的物攻闪电推倒全场，真是有种「幸福来的太突然」的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在打冰系道馆之前，我在天堂之塔捉了引灵火。它的最终形态鬼灯是本世代最强的特攻宝可梦之一，我很久之前就在对战中频繁见到，地位相比耿鬼有过之而无不及。引灵火 41 级进化成二段形态，然后使用暗之石进化成鬼灯，而不像耿鬼一样需要通信进化。虽然暗之石在挑战联盟时才能得到，但其二段形态足以生推冰系道馆。天堂之塔捉到的引灵火普遍在 26 到 28 级，想要进化还是需要稍加训练。不过事实上我的引灵火带着学习装置，打巴斯鱼一边升级一边训练速度努力，到了三十多级也可以直接开推，未必等到进化。引灵火速度不快，我当时在天堂之塔捉了十只左右（直接扔高级球，成功率很高），选了只速度个体 30 的，后期几乎都是先制，这可能是我打起来比较轻松的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后一个龙系道馆，手上没有克制的宝可梦。不过另一方面，馆主的几只宝可梦虽然强力，但都是清一色物攻手。引灵火上来放鬼火让对手物攻减半，草蛇趁机上场强化几次以后即可横扫全场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四大天王方面，引灵火已经蜕变成大杀四方的鬼灯，即使等级不高，生推鬼系和超能系天王也毫不费力。剩下的格斗系和恶系都是物攻为主，放完鬼火让草蛇上场放心强化即可。最后的 N 和大 Boss 使用综合类型的宝可梦，但打法不变。最后作为神兽的黑龙作用反倒不大，远远不如宝石版打天王时古代三神兽的统治地位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总而言之，草蛇是一只可以全程使用的御三家宝可梦，前期让斑马配合辅助，后期则退居幕后辅助鬼灯。我在流程中还捉了达摩狒狒、钻地鼹鼠、草钢等、三头龙、斧牙龙等常见的对战宝可梦，但最终都没有派上用场。可见在面对 AI 的低种族、属性单一的宝可梦时，并没有必要组建太过庞大的队伍。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="剧情和其他琐事"&gt;剧情和其他琐事&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;和画面一样，剧情似乎也从来不是《精灵宝可梦》的重点。即便如此，本作的人物和情节仍然有了巨大的飞跃。Boss 魁奇斯可谓系列中少见的真正「邪恶」，而他提出的「宝可梦究竟是否喜欢对战」也是我一直思考的问题。《精灵宝可梦》一直宣扬人类和宝可梦之间的羁绊和友谊，但作为朋友，人类为什么还要让自己的伙伴冒着受伤的风险战斗？当然这个思考可能不会有结果，因为这是田尻智自己的设定，不需要任何理由。玩家在这种设定中自得其乐，有何不可。这就不再展开讨论了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之前说到，这是一个 NDS 游戏。我没有真机，使用的工具是 Android 上的 DraStic。这是一款优秀的 NDS 模拟器，拥有即时存档、加速和常见的金手指功能。正因为如此，我才能快速、流畅地完成整个游戏流程。然而令我担忧的是，这毕竟是一种非正常的游戏手段。倘若我在今年年底入手了 3DS，回归到慢节奏、不能存档、不能修改的正常游戏中，我不确定自己是否还能重新适应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当一个简易而又能明显提升游戏体验的作弊手段摆在面前，你很难拒绝，何况这是我从小学开始就养成的坏习惯。玩了十几年模拟器，无论是《精灵宝可梦》、《超级机器人大战》还是《火焰之纹章》，都离不开即时存档。很久之前曾尝试过一次「珍珠钻石」版，那时候的 NDS 模拟器尚不成熟，功能和真机无异。走出家门，连遇到几只野生宝可梦，一次次听见突然急促起来的背景音乐，观看屏幕闪过之后出现的一只只孱弱精灵。圆企鹅无脑撞击，获胜，继续赶路，周而复始。我对此感到很烦躁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是我一直以来怀疑「游戏」这一载体意义的原因。仅仅为了恪守「不作弊」信条，一次次遇到野生宝可梦、观看动画后再点击逃跑，把原本一分钟能走完的路走成十分钟，除了在心里给自己一个「交代」，还能获得什么收益？而在「机战」或者「火纹」中，当游戏的难度仅仅靠调整概率（命中率、成长率）来控制，那么对玩家来说，是否值得用更多的时间来换取低概率下同等的收益？花费十个小时、每次角色死亡都重打整个关卡，难道比花一个小时、打一下存一下更加优越？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从另一个方面说，用多了存档，会对自己的技术有所懈怠，缺少精进的动力。然而并不是所有的游戏都必须要走技术流派。对于「机战」、「火纹」这种战棋游戏来说，我关注的是剧情，关注的是驾驶着漂亮的机体在敌人堆里无双的快感。而对于拳皇这样纯靠技术的游戏，我也不会使用组合键简化出招，或者故意用慢速去玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于《精灵宝可梦》，这是一个玩点无数的游戏。可以享受培养的乐趣，可以与朋友交换，可以在选美大赛中钻研，也可以漫无目的地沿途看风景。然而在此之上，它还有媲美专业竞技游戏的对战系统，而这也是区别低龄、外围玩家与核心玩家的一个分界。这两天知乎上有人提问：《&lt;a href="https://www.zhihu.com/question/47494543"&gt;第一次玩口袋妖怪，如何获得最佳体验？&lt;/a&gt;》，高票的回答都建议楼主不要对对战系统涉入过深，只要从心所欲地探索、收集即可。我相信每位所谓的核心玩家都曾在探索的过程中收获感动，继而决定深入挖掘这个游戏。我自己亦是如此。然而这次为了快速通关，沿途的很多小房子直接跳了过去，连几个秘传技都没有得到，反倒是给引灵火选种花了不少时间。有一点原因是，「黑白」系列已经推出许久，我之后还期待着「黑白2」，所以不想在前作上投入太多。假若我现在玩的是最新的「XY」，心态或许又会不一样。同时，我也不否认「对战」是目前《精灵宝可梦》最吸引老玩家的部分，我不可能回到十多年前，像小学生一样继续带着家门鸟家门狗南征北战。当我在对战中用多了路卡利欧、烈咬陆鲨、鬼灯这些高战斗力的宝可梦，我对它们的亲切感早已超过了家门口的小动物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在著名的国产绿宝石改版「漆黑的魅影」中，作者提到「自从有人发表了关于努力值、个体值、性格对宝可梦能力影响的论文后，训练师和宝可梦的关系就改变了」（大意如此），但同时为了照顾核心玩家，「漆黑的魅影」也专门提供了便于练习努力值的场所。清新可爱的风格和令人舒适的系统会让新手玩家乐在其中，但蜜月期过后，能让人继续钻研的便是丰富的宝可梦和无穷的战术变化。可是要凭借战术在众多玩家中脱颖而出，基本前提是拥有完美的宝可梦，于是玩家们不惜大把的时间孵蛋、遗传、练努力、打道具。一只完美的宝可梦诞生前，无数「次品」在孵化之后即遭丢弃。我在通关之后打战斗塔时，从来都用修改器把宝可梦改到正常游戏限度之内的完美。如果不这样，我也可以通过无穷的生蛋获得同样的结果。其中的区别是，我消耗了我的时间，同时折损了游戏体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我写这些，可以为自己的作弊行为洗白，但这不是我的目的。我希望《精灵宝可梦》从根本上变得更加完善。目前有了很多第三方的对战工具，玩家可以自己设置宝可梦的各种属性。如果这一功能被移植到官方游戏中，生蛋选种的问题将得到缓解。然而这势必会让游戏中战斗塔的难度大打折扣。如果提升 NPC 宝可梦的能力，又会让很多低能力的宝可梦失去出场的机会。另一方面，掌机游戏原本就是利用人们的零碎时间，这种情况下能够通过生蛋打发时间可能不再是负担，而是变成一种消遣手段。这可能是《精灵宝可梦》真正的目标玩家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或许有一天，我也将成为这样的玩家。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>忆水谷优子</title><link>https://blog.hgao.net/post/miss-mizutani-youko/</link><pubDate>Thu, 19 May 2016 +0800</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/miss-mizutani-youko/</guid><description>&lt;p&gt;曾为《超级机器人大战》中的艾克塞琳、阿露菲米、蕾蒙配音的水谷优子女士，因病去世了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我印象中，水谷优子在 ACG 界不算是出镜率非常高的声优。大概在她那个时代，声优的偶像化之势尚未像今天一样迅猛。但是她所配音的角色，尤其是「鬼萝莉」阿露菲米，却对我的 ACG 观产生了重要影响。事实上，那时候的阿露菲米出现在 GBA 平台的《OG2》中，是一款没有配音的游戏。但是在各种各样的 Wiki 中，总能看到阿露菲米的旁边出现水谷优子的名字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是阿露菲米，让当时身为初中生的我，意识到一类具有特殊吸引力的角色，叫做「萝莉」；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是阿露菲米，让通关后难过了几个月的我，了解到这种摄人心魄的魅力，叫做「萌」。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;还有两个月，「OG」系列的新作《月之民》就要发售。这是第一套中文的《机战》游戏，本该与《口袋妖怪》的新作一样令人欢欣。但是优子女士的猝然离世，显然掩盖了一切乐观的期待。艾克塞琳和阿露菲米将在新游戏中如何表现，我不知道。但她们的故事，总会慢慢地，随着优子女士一起凋零。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《OG2》的结局之所以令我痛心，是因为阿露菲米和魂之座一起化作星尘。这是她的命运。后来由于人气高涨，阿露菲米和阿库结伴回归，某种程度上治愈了我的心。七年之后，当初的心情早已平复。我也明白，即使优子女士健在，老角色的人气也总会流失。新面孔越来越多，「OG」系列的故事却不是无限长。许多年后，玩过 PS2、GBA 的孩子越来越少，他们的新偶像将会是未来「OG」的主人。我只是提前意识到、并经历这一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但愿在未来的《机战》中，还能看到她们的彩蛋，聊以慰藉。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;最初，我期望，将来会有一套虚拟现实设备，让我自己成为南部响介，重新选择一个让阿露菲米满足的结局；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来，我期望，有朝一日有了闲钱、有了时间、学会日语，在《超级机器人大战》的续作中，了解新生的阿露菲米；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前不久，我期望，到美国后能够拥有一套再版的魂之座模型，作为镇宅之宝；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如今斯人已逝，尚觉曾经许下的期望，即使一步步变得现实，也会在时间的蹉跎中，慢慢错失机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;愿安息。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>《精灵宝可梦》二十周年与中文化</title><link>https://blog.hgao.net/post/pokemon-20-anniversary-and-chinese-version/</link><pubDate>Sun, 06 Mar 2016 +0800</pubDate><guid>https://blog.hgao.net/post/pokemon-20-anniversary-and-chinese-version/</guid><description>&lt;p&gt;二〇一六年，距离《精灵宝可梦》的初作已经过去整整二十年。为此，宝可梦公司举办了一系列庆祝活动。宝可梦训练师可以在时代广场看到皮卡丘的舞蹈，在庆祝会上品尝宝可梦甜点，在 Twitch 观看对战直播，在自己的 3DS 上领取配信纪念的雪拉比。&lt;/p&gt;
&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://blog.hgao.net/images/post/pikachu-time-square.jpg" alt="时代广场的皮卡丘"&gt;
&lt;img align="center" class="img-responsive" src="https://blog.hgao.net/images/post/pokemon20-snack.jpg" alt="纪念日的甜点"&gt;
&lt;p&gt;这一切虽与我无缘，却也让我为之高兴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我大概从两千年开始接触宝可梦系列，动画、游戏、卡牌、对战均有涉猎。它营造了一个在低龄动画中常见的、完美的乌托邦世界（想像一下天线宝宝），往往有人称之为「小学生游戏」。他们或许没有深入了解过宝可梦的游戏和对战系统。并非所有清新可爱的游戏都是「小学生游戏」，而血腥暴力的「成年人游戏」也未必更有价值。宝可梦的六个世代，每次不仅仅是宝可梦的堆砌，更有新系统的加入，从而一次次引发战术的变革。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对战之外，是游戏中丰富精彩的细节。华丽大赛、战斗边疆、秘密空间、各种各样的谜题。对于不喜对战的人群来说，宝可梦完全可以成为另一款优秀的游戏。在宝石版中，边境孤岛的石碑上雕刻着已被风化的文字，或许来源于初代的富士老人；南方孤岛同样也有石碑，让训练师在急切捕捉宝可梦的时候，反思宝可梦本身的意义&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。多年以后，当训练师在第六世代的宝石复刻版中再度踏上南方孤岛，重新读到通讯器中传来的铭文，想必会感慨万千。以下这段文字是我多年以前在网上偶然见到并保存的，修正了标点和铭文错误，来源已不可考：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;南岛，边缘之岛，没有人类的足迹，没有尘界的喧嚣，只有迷之口袋怪兽在那里安静地享受着自己的宁谧生活……&lt;br&gt;
不妨先暂时忘掉瞬移而至的过程，不妨先暂时忘掉捕捉的念头，好好在这神秘而安详的小岛上走走吧，用心体味来自 PM 的文化，你会发现，就算没有捕捉，没有对战，PM，仍旧有一种清清淡淡的美……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;边缘之岛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;连地图上也没有记载，靠那张不知何时的古老海图，我随着船长来到了这片神秘的小岛……&lt;br&gt;
陡峭的崖壁，郁郁葱葱的树木，地上的大大小小的水洼倒映着暴雨过后的白云……好安静呢，似乎从来没有人踏上过这片土地吧……&lt;br&gt;
「快过来」，和我一起踏上小岛的船长惊奇地喊到，「看这里！」&lt;br&gt;
走过去，一块石壁上似乎有刻下的字的痕迹，拨开青苔诠释的悠久……隐隐约约的字，在时光的深处留下……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;hellip;&lt;br&gt;
The writing is fading as if it was written a long time ago&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;ldquo;&amp;hellip;ber, 6th day&lt;br&gt;
If any human&amp;hellip;sets foot here&amp;hellip;&lt;br&gt;
again&amp;hellip;et it be a kindhearted pers&amp;hellip;&lt;br&gt;
&amp;hellip;ith that hope, I depar&amp;hellip;&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;南岛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;南岛……我不知道它真正的名字是什么……只能这么叫吧……&lt;br&gt;
把冲击联盟冠军后的疲累放到一边吧！本想靠梦幻票给我的机会好好到南方的海岛旅游胜地去好好放松一下，可偏偏航行过程中遇到了风暴……平息后，我才发现，原来船已经飘到了这么个神神秘秘的小岛上……&lt;br&gt;
岛上，陡峭的岩壁，森林的深处向外默默地散发着属于静寂的迷……凭我训练师的知觉，森林的最深处，一定有着什么从来不被人知道的秘密……&lt;br&gt;
被密密的叶割成缕缕的光丝……合着偶尔一两声的鸟鸣，诉说着幽静……&lt;br&gt;
站在这片宁静中……自己的心灵的深处，仿佛突然有水露缓缓底下，折射着无垢的纯洁……&lt;br&gt;
所有的梦，都是另一个现实的开始……永记……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;Those whose memories fade seek to carve them in their hearts&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;All dreams are but another reality. Never forget&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;可惜的是，《精灵宝可梦》始终不曾推出中文版本，绝大多数中文玩家只能通过盗版商的潦草翻译了解宝可梦。因此，这个特殊的时期也诞生了很多特有的经典翻译。然而，爱好者们不会满足于这些误打误撞的「经典」。他们不断在原版的基础上修改、校译、扩充，使其可读性和可玩性都有了飞跃性的提升。绿宝石是其中一个典型代表，一方面，当时正值 GBA 模拟器和盗版卡带风靡；另一方面，绿宝石的游戏素质在整个 GBA 平台都堪称翘楚。前有《口袋妖怪：绿宝石 386 完美版》，完善汉化的同时，为所有传说中的宝可梦都添加了单机捕捉的剧情；后有《口袋妖怪：漆黑的魅影》，重新绘图，引入后世代的战斗设定，增加新的宝可梦，更添加了容量与原版相当的原创剧本，整个游戏体验焕然一新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理论上说，如果没有破解和模拟器，我们不可能玩到这些优秀的改版。但这仍然是一种折衷和替代，是玩家无法玩到最新世代游戏、无法使用正版卡带通信、无法获得官方配信宝可梦的自食其力的弥补。而且，随着绿宝石 ROM 容量被压榨得接近极限、新平台破解难度加大、正版游戏入手门槛降低，绿宝石玩家群体萎缩，进而改版动力减小，绿宝石改版和新版本的差距将越来越大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，在这二十周年之际，当石原恒和社长亲自宣布含有中文的第七世代游戏——《精灵宝可梦：太阳、月亮》时，中文圈玩家最好的时代到来了。正版市场在大陆的成长让任天堂看到了商机，而玩家的中文请愿活动或许进一步让他们坚定了决心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我当了十四年的宝可梦训练师，各个版本累计通关已有数十次，却不曾为开发商付费过。尽管度过了最狂热的年龄，我想我还是会在今年年末入手一套《精灵宝可梦：太阳、月亮》，用简体中文开启新大陆的旅程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;刚开始写这篇文章时，很不习惯「精灵宝可梦」这个翻译。但是写到这里，「宝可梦」这三个字已经很自然了。在新的游戏中，各个宝可梦的名字或许还会让我再不习惯一次，不过也没关系，翻译只是代号，宝可梦就在那里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;训练师们，享受这个时刻吧。&lt;/p&gt;
&lt;div class="footnotes" role="doc-endnotes"&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li id="fn:1"&gt;
&lt;p&gt;关于这两座小岛上的碑文，可见 &lt;a href="http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Southern_Island"&gt;Southern Island&lt;/a&gt; 与 &lt;a href="http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Faraway_Island"&gt;Faraway Island&lt;/a&gt;&amp;#160;&lt;a href="#fnref:1" class="footnote-backref" role="doc-backlink"&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>